CS比赛服务器设置翻译server.cfg、hltv.cfg
- 时间:2007-4-27 15:20 来源:本站原创
- 进入论坛
**************************************************************
*********************************************************************************
//CS1.6 比赛服务器脚本 by Boe rcon_password "rconpassword" // OP 密码 // "" 表示没有 hostname "CS1.6比赛专用服务器 #A01" // 服务器名称 sv_region 4 // 服务器所在区域注册参数 // 255=全球 // 0=美国东部 // 1=美国西部 // 2=南美洲 // 3=欧洲 // 4=亚洲 // 5=澳洲 // 6=中东 // 7=非洲 sv_rcon_minfailures 9999 // 允许输入OP密码 错误次数下限 // 达到下限则封禁对方的IP sv_rcon_banpenalty 5 // 封禁的时限 单位 分钟 // 0=永久 sv_maxupdaterate 30 // 服务器每秒更新最大频率 // 根据实际网络状况调节 // sv_maxrate / 300 = 要设的值 // 默认=30 // 局域=101 sv_minupdaterate 20 // 服务器每秒更新最小频率 sv_unlag 1 // 玩家延时补偿 // 0=关闭 // 1=开启 (默认) sv_maxunlag 0.5 // 延时补偿最大值默认 0.5 // 0.5=500毫秒 (默认) sv_voiceenable 1 // 服务器是否允许麦克风语音通讯 // 0=禁止 // 1=允许 (默认) sv_unlagsamples 1 // 延时补偿数据包平均采样数量 // 默认=1 sv_unlagpush 0 // 服务器推进延时补偿 // 0=关闭 (默认) // 1=开启 mp_autokick 0 // 自动踢除不动的玩家 // 0=关闭 // 1=开启 (比赛默认) mp_autocrosshair 0 // 自动瞄准 // 0=关闭 (默认) // 1=开启 mp_autoteambalance 0 // 自动平衡双方人数 // 0=关闭 (比赛默认) // 1=开启 mp_buytime 0.25 // 每回合购买武器装备时间单位分钟 // 比赛默认=0.25 mp_consistency 1 // 防止某些模型被更改 // 0=关闭 // 1=开启 (默认) mp_c4timer 35 // C4爆炸倒计时单位秒 // 比赛默认=35 mp_decals 300 // 墙壁上的血花弹孔贴图细节数据传送(200-300) mp_falldamage 1 // 高处落下伤害 // 0=关闭 // 1=开启 (默认) mp_fadetoblack 0 // 死后黑屏 // 0=关闭 (默认) // 1=开启 mp_flashlight 1 // 手电筒 // 0=禁止 // 1=允许 (默认) mp_forcechasecam 2 // 死后跟随 // 0=所有玩家 // 1=仅队友 // 2=仅队友,主视角 (比赛默认) mp_forcecamera 2 // 死后视角选择 // 0=全部视角 // 1=仅队友,全部视角 // 2=仅队友,主视角 (比赛默认) mp_footsteps 1 // 脚步声 // 0=关闭 // 1=开启 (默认) mp_fraglimit 0 //杀人数上限(1~n),超过上限就换地图 // 0=关闭 (默认) mp_freezetime 7 // 每回合开始冻结时间单位秒 mp_friendlyfire 1 // 友军伤害 // 0=关闭 // 1=开启 (默认) mp_friendly_grenade_damage 1 // 友军手雷伤害 // 0=关闭 // 1=开启 mp_hostagepenalty 0 // 惩罚人质杀手 // 0=不惩罚 (默认) // 1~N=人质被杀数量,超过则踢出该玩家 mp_limitteams 10 // 两队人数差异上限 // 超过此上限,新玩家只能当观察员 // 比赛默认=10 sv_logbans 1 // 服务器日志里记录Ban掉玩家的内容 // 0=不记录 // 1=记录 mp_logecho 1 // 将服务器日志反馈到控制台 // 0=关闭 // 1=开启 mp_logdetail 3 // 服务器日志里记录攻击信息 // 0=不记录任何信息 // 1=记录敌人攻击 // 2=记录队友攻击 // 3=记录所有攻击 mp_logfile 1 // 服务器记录日志为文件 // 0=不记录 // 1=记录 mp_logmessages 1 // 服务器日志里记录谈话内容 // 0=不记录 // 1=记录 mp_maxrounds 0 // 回合上限,达到此上限,自动重新载入新地图 // 0=无回合上限 (默认) mp_playerid 0 // 当准星指向敌人或队友时,显示他们的名字 // 0=显示所有人(比赛默认) // 1=仅显示队友 // 2=不显示 mp_roundtime 1.75 // 每回合时限单位分钟 mp_timelimit 0 // 地图最大时限,达此时限,自动重新载入新地图 // 0=无时限 mp_tkpunish 0 // 惩罚队友杀手 // 0=关闭 (默认) // 1=开启 mp_startmoney 800 // 第一回合开始金钱(800~16000) // 加时赛=10000 mp_winlimit 0 // 一方最大胜利回合数,达到此数量,自动重新载入新地图 // 0=无限制 (默认) sv_aim 0 // 自动瞄准 // 0=关闭 (默认) // 1=开启 sv_airaccelerate 10 // 玩家在空中移动的速度 // 默认=10 sv_airmove 1 // 在空中移动&转向 // 0=禁止 // 1=允许(默认) sv_allowdownload 1 // 客户端下载服务器资源 // 0=禁止 // 1=允许 (默认) sv_allowupload 1 // 客户端上传自己的喷图 // 0=禁止 // 1=允许 (默认) sv_alltalk 0 // 警匪通话 // 0=禁止 (默认) // 1=允许 sv_proxies 1 // HLTV代理 // 0=禁止 // 1=允许 (默认) sv_cheats 0 // 作弊模式 // 0=关闭 (默认) // 1=开启 sv_clienttrace 1.0 // 客户端模型的范围框的尺寸 // 默认 1.0 sv_clipmode 0 // 锁定客户端快速模式 // 0=关闭(默认) // 1=开启 sv_contact boezombie@gmail.com // 服务器构建者的联系邮箱 sv_friction 4 // 地面摩擦力默认 4 // 数值越低,摩擦越小 sv_gravity 800 // 重力默认 800 sv_maxrate 25000 // 服务器最大传输速率 <0-25000> // (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值 // 0=无限制 // 局域=25000 sv_maxspeed 320 // 客户端最大移动速度 sv_minrate 0 // 服务器最小传输速率 <0-25000> // 0=无限制 sv_restartround 0 // 重新开始第一回合在n秒后 sv_restart 0 // 重新开始游戏在n秒后 // 作用等同于sv_restartround sv_send_logos 1 // 客户端相互之间传送喷图 // 0=禁止 // 1=允许(同时确保sv_allowdownloads键值为1) sv_sendvelocity 0 // 服务器混合物理运算,适用于较好配置的服务器 // 0=关闭 // 1=开启 sv_send_resources 1 // 自动向客户端传送地图关联的 & .res文件里包括的资源文件 // 0=关闭 // 1=开启(同时确保sv_allowdownload为1) sv_stepsize 18 // 玩家的步伐距离 // 默认 18 sv_stopspeed 75 // 玩家停止移动时的速度默认 75 sv_timeout 65 // 客户端连接服务器超时的时限,达到时限则断开连接 sv_voicecodec voice_speex // 语音通话解码 // voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps // voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps sv_voicequality 5 // 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex) // 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps // 2=差...............占用带宽 6.0 kbps // 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps // 4=好...............占用带宽 11.2 kbps // 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps allow_spectators 1 // 观察员模式 // 0=禁止 // 1=允许 decalfrequency 60 // 玩家喷图的时间间隔单位秒 edgefriction 2 // 玩家与玩家、墙壁、物体之间的摩擦 // 默认 2 host_framerate 0 // 与Demo录制有关 // 01 为快录 log on // 开始记录日至 pausable 0 // 客户端暂停游戏 // 0=禁止 // 1=允许 mapcyclefile mapcycle.txt // 地图循环列表所在的.txt文件 // *.txt = cstrike\*.txt文件
*****************************************************************************************
以下是HLTV的cfg设置文件代码:
以下是HLTV的cfg设置文件代码:
// HLTV 设置文件 name "HLTV Proxy" // HLTV服务器在分数板上的名称 // hostname "My HLTV Proxy" // HLTV服务器的名称 maxclients "255" // 最大容纳观众数量(0~255) offlinetext "Sorry, game is delayed. Please try again later." // 被观众服务器踢出的客户端看到的踢出原因的文字。 delay 30.0 // 延迟播放比赛多少秒 maxrate 3500 // 最高客户端速率,Internet互联网 3500 , Lan/IPX局域网 10000 // 例3500表示 3.5 KByte/sec // logfile 1 // 是否记录HLTV日志文件到proxy.log文件 chatmode 1 // 谈话模式 // 0=禁止 // 1=连接到同一个观众代理服务器的观众可以相互谈话 // 2=所有观众都能相互谈话 // serverpassword "mypassword" // 被转播的游戏服务器如果有进入密码则填入相应的密码 // adminpassword "mypassword" // 管理员权限密码,用于远程控制等 loopcmd 1 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.77 FFFFFFFF loopcmd 2 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.81 FFA000FF loopcmd 3 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.85 FF0000FF // HLTV服务器内彩色文字语句 // loopcmd "第几条语句" "间隔秒" localmsg "内容" "持续显示秒" "X轴坐标" "Y轴坐标" "颜色代码" // bannerfile "hltv.tga" // HLTV服务器的自定义在观察者的界面上显示的Logo图片 signoncommands "voice_scale 2; voice_overdrive 16; volume 0.5; echo Voice adjusted for HLTV" // 设置客户端的语音,观察者进入HLTV服务器后将被执行这些命令,多条命令可以用分号来分隔 echo hltv.cfg loaded. // 在控制台里显示一句提示语
*********************************************************************************
花絮一:
在这次整理和翻译过程中,有几个参数的含义比较麻烦,因为要让大家明白这些参数的意义,我测试了多次,才弄清楚:
例如:mp_forcechasecam 、mp_forcecamera这两个参数,比赛的时候它们的键值均为2 。
而网上大多都是对mp_forcechasecam 的解释:
死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地。
后来我发现,这个解释也是翻译的国外的,但是CS1.5,甚至更早的版本了,所以这个解释一直沿用到了CS1.6。
但经过我测试,当mp_forcechasecam键值为2时,并不是“尸体视线留在原地”,而是主视角+跟随队友。
那么既然mp_forcechasecam键值为2时是主视角+跟随队友,为什么比赛时还要将mp_forcecamera键值设为2呢?
经过我的多次测试得出了大家看到的解释:
mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角
mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角
下面我将测试过程给大家写出来,为了简化和便于理解,我下面的描述将mp_forcechasecam 用“A”代替,mp_forcecamera用“B”代替:
当A=0,B=0时,效果=全部视角+所有活人;
当A=0,B=1时,效果=全部视角+本队活人;
当A=0,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
当A=1,B=0时,效果=全部视角+本队活人;
当A=1,B=1时,效果=全部视角+本队活人;
当A=1,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=0时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=1时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
现在很容易看出,其实只要A或B其中一个键值为2,那么就是[第一视角+本队活人],比赛服务器则是为了确保万无一失,而将两个参数的键值都设为了2。
****************************************************************
花絮二:
还有值得一说的的参数,就是:
sv_voicecodec voice_speex 语音通话解码选择,voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps,而voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps 。
大家仔细看看自己的CS(CZ)客户端、服务器端的主目录,就会发现voice_miles.dll和voice_speex.dll文件,说到speex解码,我想用过TeamSpeak2的朋友可能都记得,TS2采用多种语音解码,其中就包括speex解码,而且在TS2里,我认为通话效果最好的就是speex解码!而且带宽有多种选择!
而CS默认是用voice_miles,根据国外资料表明,该解码占用带宽较大,不被推荐。所以这次的server.cfg整理过程中,我向大家推荐speex解码。
sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps
sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps
在这次整理和翻译过程中,有几个参数的含义比较麻烦,因为要让大家明白这些参数的意义,我测试了多次,才弄清楚:
例如:mp_forcechasecam 、mp_forcecamera这两个参数,比赛的时候它们的键值均为2 。
而网上大多都是对mp_forcechasecam 的解释:
死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地。
后来我发现,这个解释也是翻译的国外的,但是CS1.5,甚至更早的版本了,所以这个解释一直沿用到了CS1.6。
但经过我测试,当mp_forcechasecam键值为2时,并不是“尸体视线留在原地”,而是主视角+跟随队友。
那么既然mp_forcechasecam键值为2时是主视角+跟随队友,为什么比赛时还要将mp_forcecamera键值设为2呢?
经过我的多次测试得出了大家看到的解释:
mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角
mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角
下面我将测试过程给大家写出来,为了简化和便于理解,我下面的描述将mp_forcechasecam 用“A”代替,mp_forcecamera用“B”代替:
当A=0,B=0时,效果=全部视角+所有活人;
当A=0,B=1时,效果=全部视角+本队活人;
当A=0,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
当A=1,B=0时,效果=全部视角+本队活人;
当A=1,B=1时,效果=全部视角+本队活人;
当A=1,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=0时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=1时,效果=第一视角+本队活人;
当A=2,B=2时,效果=第一视角+本队活人;
现在很容易看出,其实只要A或B其中一个键值为2,那么就是[第一视角+本队活人],比赛服务器则是为了确保万无一失,而将两个参数的键值都设为了2。
****************************************************************
花絮二:
还有值得一说的的参数,就是:
sv_voicecodec voice_speex 语音通话解码选择,voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps,而voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps 。
大家仔细看看自己的CS(CZ)客户端、服务器端的主目录,就会发现voice_miles.dll和voice_speex.dll文件,说到speex解码,我想用过TeamSpeak2的朋友可能都记得,TS2采用多种语音解码,其中就包括speex解码,而且在TS2里,我认为通话效果最好的就是speex解码!而且带宽有多种选择!
而CS默认是用voice_miles,根据国外资料表明,该解码占用带宽较大,不被推荐。所以这次的server.cfg整理过程中,我向大家推荐speex解码。
sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps
sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps
·国内研究生真人模拟CS 欲比拼日本游戏 2007-4-27 15:20
·台湾CS动态——进入CS:S时代 2007-4-27 15:20
·CS的门槛低正是其持续发展的原因 2007-4-27 15:20
·Cs1.6 DIY 制作游戏背景制作教程 2007-4-27 15:20
·CS比赛服务器设置翻译server.cfg、hl 2007-4-27 15:20