CS比赛服务器设置翻译server.cfg、hltv.cfg

  • 时间:2007-4-27 15:20    来源:本站原创
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//CS1.6 比赛服务器脚本 by Boe
 
rcon_password "rconpassword"
// OP 密码
// "" 表示没有
 
hostname "CS1.6比赛专用服务器 #A01" 
// 服务器名称
 
sv_region 4
// 服务器所在区域注册参数
// 255=全球
// 0=美国东部
// 1=美国西部
// 2=南美洲
// 3=欧洲
// 4=亚洲
// 5=澳洲
// 6=中东
// 7=非洲
 
sv_rcon_minfailures 9999
// 允许输入OP密码 错误次数下限
// 达到下限则封禁对方的IP
 
sv_rcon_banpenalty 5
// 封禁的时限 单位 分钟
// 0=永久
 
sv_maxupdaterate 30
// 服务器每秒更新最大频率
// 根据实际网络状况调节
// sv_maxrate / 300 = 要设的值
// 默认=30
// 局域=101
 
sv_minupdaterate 20 
// 服务器每秒更新最小频率
 
sv_unlag 1 
// 玩家延时补偿
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)
 
sv_maxunlag 0.5 
// 延时补偿最大值默认 0.5
// 0.5=500毫秒 (默认)
 
sv_voiceenable 1 
// 服务器是否允许麦克风语音通讯
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)
 
sv_unlagsamples 1 
// 延时补偿数据包平均采样数量
// 默认=1
 
sv_unlagpush 0 
// 服务器推进延时补偿
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启
 
mp_autokick 0 
// 自动踢除不动的玩家
// 0=关闭
// 1=开启 (比赛默认)
 
mp_autocrosshair 0 
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启
 
mp_autoteambalance 0
// 自动平衡双方人数
// 0=关闭 (比赛默认)
// 1=开启
 
mp_buytime 0.25 
// 每回合购买武器装备时间单位分钟
// 比赛默认=0.25
 
mp_consistency 1 
// 防止某些模型被更改
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)
 
mp_c4timer 35 
// C4爆炸倒计时单位秒
// 比赛默认=35
 
mp_decals 300
// 墙壁上的血花弹孔贴图细节数据传送(200-300)
 
mp_falldamage 1
// 高处落下伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)
 
mp_fadetoblack 0 
// 死后黑屏
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启
 
mp_flashlight 1 
// 手电筒
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)
 
mp_forcechasecam 2 
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)
 
mp_forcecamera 2 
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)
 
mp_footsteps 1 
// 脚步声
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)
 
mp_fraglimit 0
//杀人数上限(1~n),超过上限就换地图
// 0=关闭 (默认)
 
mp_freezetime 7 
// 每回合开始冻结时间单位秒
 
mp_friendlyfire 1 
// 友军伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)
 
mp_friendly_grenade_damage 1
// 友军手雷伤害
// 0=关闭
// 1=开启
 
mp_hostagepenalty 0 
// 惩罚人质杀手
// 0=不惩罚 (默认)
// 1~N=人质被杀数量,超过则踢出该玩家
 
mp_limitteams 10
// 两队人数差异上限
// 超过此上限,新玩家只能当观察员
// 比赛默认=10
 
sv_logbans 1
// 服务器日志里记录Ban掉玩家的内容
// 0=不记录
// 1=记录
 
mp_logecho 1 
// 将服务器日志反馈到控制台
// 0=关闭
// 1=开启
 
mp_logdetail 3
// 服务器日志里记录攻击信息
// 0=不记录任何信息
// 1=记录敌人攻击
// 2=记录队友攻击
// 3=记录所有攻击
 
mp_logfile 1 
// 服务器记录日志为文件
// 0=不记录
// 1=记录
 
mp_logmessages 1 
// 服务器日志里记录谈话内容
// 0=不记录
// 1=记录
 
mp_maxrounds 0 
// 回合上限,达到此上限,自动重新载入新地图
// 0=无回合上限 (默认)
 
mp_playerid 0 
// 当准星指向敌人或队友时,显示他们的名字
// 0=显示所有人(比赛默认)
// 1=仅显示队友
// 2=不显示
 
mp_roundtime 1.75 
// 每回合时限单位分钟
 
mp_timelimit 0 
// 地图最大时限,达此时限,自动重新载入新地图
// 0=无时限
 
mp_tkpunish 0 
// 惩罚队友杀手
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启
 
mp_startmoney 800 
// 第一回合开始金钱(800~16000)
// 加时赛=10000
 
mp_winlimit 0
// 一方最大胜利回合数,达到此数量,自动重新载入新地图
// 0=无限制 (默认)
 
sv_aim 0 
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启
 
sv_airaccelerate 10 
// 玩家在空中移动的速度
// 默认=10
 
sv_airmove 1
// 在空中移动&转向
// 0=禁止
// 1=允许(默认)
 
sv_allowdownload 1
// 客户端下载服务器资源
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)
 
sv_allowupload 1 
// 客户端上传自己的喷图
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)
 
sv_alltalk 0
// 警匪通话
// 0=禁止 (默认)
// 1=允许
 
sv_proxies 1 
// HLTV代理
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)
 
sv_cheats 0 
// 作弊模式
// 0=关闭 (默认) 
// 1=开启
 
sv_clienttrace 1.0 
// 客户端模型的范围框的尺寸
// 默认 1.0
 
sv_clipmode 0 
// 锁定客户端快速模式
// 0=关闭(默认)
// 1=开启
 
sv_contact boezombie@gmail.com
// 服务器构建者的联系邮箱
 
sv_friction 4 
// 地面摩擦力默认 4
// 数值越低,摩擦越小
 
sv_gravity 800 
// 重力默认 800
 
sv_maxrate 25000 
// 服务器最大传输速率 <0-25000>
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值
// 0=无限制
// 局域=25000
 
sv_maxspeed 320 
// 客户端最大移动速度
 
sv_minrate 0 
// 服务器最小传输速率 <0-25000>
// 0=无限制
 
sv_restartround 0
// 重新开始第一回合在n秒后
 
 
sv_restart 0
// 重新开始游戏在n秒后
// 作用等同于sv_restartround
 
sv_send_logos 1 
// 客户端相互之间传送喷图
// 0=禁止
// 1=允许(同时确保sv_allowdownloads键值为1)
 
sv_sendvelocity 0
// 服务器混合物理运算,适用于较好配置的服务器
// 0=关闭
// 1=开启
 
sv_send_resources 1 
// 自动向客户端传送地图关联的 & .res文件里包括的资源文件
// 0=关闭
// 1=开启(同时确保sv_allowdownload为1)
 
sv_stepsize 18 
// 玩家的步伐距离
// 默认 18
 
sv_stopspeed 75 
// 玩家停止移动时的速度默认 75
 
sv_timeout 65 
// 客户端连接服务器超时的时限,达到时限则断开连接
 
sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps 
 
sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps
 
allow_spectators 1 
// 观察员模式
// 0=禁止
// 1=允许
 
decalfrequency 60 
// 玩家喷图的时间间隔单位秒
 
edgefriction 2 
// 玩家与玩家、墙壁、物体之间的摩擦
// 默认 2
 
host_framerate 0
// 与Demo录制有关
// 01 为快录
 
log on 
// 开始记录日至
 
pausable 0
// 客户端暂停游戏
// 0=禁止
// 1=允许
 
mapcyclefile mapcycle.txt
// 地图循环列表所在的.txt文件
// *.txt = cstrike\*.txt文件  
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以下是HLTV的cfg设置文件代码:
// HLTV 设置文件
 
 
name "HLTV Proxy"
// HLTV服务器在分数板上的名称
 
 
// hostname "My HLTV Proxy"
// HLTV服务器的名称 
 
 
maxclients "255" 
// 最大容纳观众数量(0~255)
 
 
offlinetext "Sorry, game is delayed. Please try again later."
// 被观众服务器踢出的客户端看到的踢出原因的文字。
 
 
delay 30.0
// 延迟播放比赛多少秒 
 
 
maxrate 3500
// 最高客户端速率,Internet互联网 3500 , Lan/IPX局域网 10000 
// 例3500表示 3.5 KByte/sec
 
// logfile 1
// 是否记录HLTV日志文件到proxy.log文件 
 
 
chatmode 1
// 谈话模式 
// 0=禁止 
// 1=连接到同一个观众代理服务器的观众可以相互谈话 
// 2=所有观众都能相互谈话 
 
// serverpassword "mypassword"
// 被转播的游戏服务器如果有进入密码则填入相应的密码
 
// adminpassword "mypassword"
// 管理员权限密码,用于远程控制等
 
 
loopcmd 1 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.77 FFFFFFFF 
loopcmd 2 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.81 FFA000FF
loopcmd 3 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.85 FF0000FF
// HLTV服务器内彩色文字语句
// loopcmd "第几条语句" "间隔秒" localmsg "内容" "持续显示秒" "X轴坐标" "Y轴坐标" "颜色代码"
 
// bannerfile "hltv.tga"
// HLTV服务器的自定义在观察者的界面上显示的Logo图片 
 
 
signoncommands "voice_scale 2; voice_overdrive 16; volume 0.5; echo Voice adjusted for HLTV"
// 设置客户端的语音,观察者进入HLTV服务器后将被执行这些命令,多条命令可以用分号来分隔
 
 
echo hltv.cfg loaded.
// 在控制台里显示一句提示语  

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花絮一:

在这次整理和翻译过程中,有几个参数的含义比较麻烦,因为要让大家明白这些参数的意义,我测试了多次,才弄清楚:

例如:mp_forcechasecam mp_forcecamera这两个参数,比赛的时候它们的键值均为2

而网上大多都是对mp_forcechasecam 的解释
死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地。

后来我发现,这个解释也是翻译的国外的,但是CS1.5,甚至更早的版本了,所以这个解释一直沿用到了CS1.6。

但经过我测试,当mp_forcechasecam键值为2时,并不是“尸体视线留在原地”,而是主视角+跟随队友。

那么既然mp_forcechasecam键值为2时是主视角+跟随队友,为什么比赛时还要将mp_forcecamera键值设为2呢?

经过我的多次测试得出了大家看到的解释:

mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角


mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角


下面我将测试过程给大家写出来,为了简化和便于理解,我下面的描述将mp_forcechasecam 用“A”代替,mp_forcecamera用“B”代替

当A=0,B=0时,效果=全部视角+所有活人

当A=0,B=1时,效果=全部视角+本队活人

当A=0,B=2时,效果=第一视角+本队活人

当A=1,B=0时,效果=全部视角+本队活人

当A=1,B=1时,效果=全部视角+本队活人

当A=1,B=2时,效果=第一视角+本队活人

当A=2,B=0时,效果=第一视角+本队活人

当A=2,B=1时,效果=第一视角+本队活人

当A=2,B=2时,效果=第一视角+本队活人

现在很容易看出,其实只要A或B其中一个键值为2,那么就是[第一视角+本队活人],比赛服务器则是为了确保万无一失,而将两个参数的键值都设为了2。

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花絮二:

还有值得一说的的参数,就是:

sv_voicecodec voice_speex 语音通话解码选择,voice_milesHL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps,而voice_speexValve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps15.2kbps 。

大家仔细看看自己的CS(CZ)客户端、服务器端的主目录,就会发现voice_miles.dllvoice_speex.dll文件说到speex解码,我想用过TeamSpeak2的朋友可能都记得,TS2采用多种语音解码,其中就包括speex解码,而且在TS2里,我认为通话效果最好的就是speex解码!而且带宽有多种选择!

而CS默认是用voice_miles,根据国外资料表明,该解码占用带宽较大,不被推荐。所以这次的server.cfg整理过程中,我向大家推荐speex解码。

sv_voicecodec voice_speex
//
语音通话解码
// voice_milesHL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speexValve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps15.2kbps

sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps
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