玩家真能做上帝?

  • 时间:2008-1-17 16:47    来源:本站原创
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 曾几何时,“消费者就是上帝”这句话是深入人心!玩家是网游的消费者,理应也是游戏运营商的上帝,但是很遗憾,中国目前有4000多万网游玩家,我以为真正曾经感受过“我是上帝”的玩家是屈指可数。更多的时候玩家不是上帝,而是流氓,干出的尽是砸了运营商公司大厅,或者提着汽油到运营商大楼门口点火自焚的痞子事。
 幸运的是,还有人惦记着玩家心里那仅剩的一点“上帝”的尊严,想把它从某个角落中拉出来推崇放大一百倍,再让玩家真正觉得自己有资格做一回上帝了。这话说起来不是为了寒碜谁,是因为这辆要拉出“上帝”尊严的“豪车”已经开到了中国网游玩家的身前,“豪车”的“司机”名字叫“久游”,而“豪车”即将前往的天堂,叫“风火之旅”!这辆“豪车”的动力源不是汽油,而是“定制网游”这一全新概念燃料!
 问题在于,玩家会毫不犹豫的跳上去做上帝吗?

《风火之旅》首创“定制网游”概念
 《风火之旅》在推出市场时,第一波主打卖点是“WoW+传奇”的混合体,但是这个提法很快被《风火之旅》后续的追加爆料所湮没。这是因为久游为《风火之旅》提出一个网游史上从未出现过的概念——定制网游!
 何为定制网游?定制,就是量身定做!这在时尚行业、高科技产品、汽车工业中屡见不鲜。但能够享受定制级待遇的往往都是达官贵人,或者是明星大腕。在奢侈品市场中的定制概念,就如同普通老百姓对市场上频频出现的限量版一样,想追崇有加,但往往却有心无力。
 在《风火之旅》提出“定制网游”概念之前,网游玩家与定制网游之间的关系,正是处于一个大众对奢侈品的追逐一样,可望而不可及。确切的说,无论是业界还是玩家本身,都很难想象一款网游出现“定制”概念之后会是什么样子。纵观目前市面上已经出现的网游作品,除了网龙推出的《机战》曾提出了玩家DIY游戏中的机体外,能够允许玩家在游戏中凭自己的需求和个性创造甚至颠覆的游戏,几乎没有!
 正因为如此,《风火之旅》定制网游的概念一经提出,才会引起市场轰动和玩家关注!那么是否可以简单的将“定制网游”理解成根据不同玩家的个性化而修改转移设定的网游作品呢?先来看看《风火之旅》提出的“定制网游”到底是怎么个定制法!

定制网游面面观
《风火之旅》对“定制网游”的定义主要有以下几个点——
玩家意见决定游戏修改方向:玩家的意见能够决定游戏未来的修改方向,这是很多玩家最迫切需要的“定制服务”之一。实际上,从网游出现泛客服概念以来,根据玩家的意见对游戏的细节进行调整就一直是很多网游运营商致力于发展的方向。因为在中国这块很有特色的网游市场中,决定网游成败的并不是你游戏的品质到底有多高,而是游戏的设计能否符合玩家的预期。说白了就是玩家想要游戏变成什么样子,它就是什么样子。比如哪个BOSS太强了,要求让他弱一点,哪个地图的怪刷新的太慢,调快一点。《风火之旅》根据玩家意见来修改游戏,这就是正中玩家下怀了!
 游戏更新融入玩家想象:游戏的内容更新一直是网游运营商闭门造车研发出来的东东,过去部分职业玩家能够参与的顶多是游戏在新版本研发结束之后的BETA测试,但是如果从资料片的策划到整个开发过程玩家都能够同步参与,那么网游最终呈现出的形态及与玩家心中的形象完全符合。不过这样的设计也有弊端——如果完全一模一样,而没有惊喜,这样的网游恐怕也无法打满分!
 福利政策玩家做主:何为网游的福利政策?其实就是玩家玩游戏可以参加的活动,拿到的各种奖励。之前市场上比较轰动的玩游戏领工资,拿现金,得奖品之类的都属于此类。过去网游的活动都是运营商策划部门制定的,但根据《风火之旅》提出的定制概念,玩家也可以参与决定《风火之旅》举办什么样的活动,拿到什么样的奖励。例如双倍经验持续的时间,例如某个活动在什么时间举办等等。
 尽管这一系列概念对于网游运营来说都是新鲜事,但其实要具体实行下来难度不小。如果要玩家意见决定游戏修改方向,那么玩家考虑的最多的肯定是自身的利益和个人喜好,甚至会将对其它网游的玩法带入意见之中。但是《风火之旅》这款游戏侧重东方写实、3D风格的基调一早就是确定的,那么当格格不入的意见摆在研发组面前时,是采纳还是拒绝?拒绝的话,如何拒绝能让安抚玩家而又不打击玩家参与定制的积极性?再比如活动的定制,玩家当然希望奖励额度越高越好,可每一个活动都是有时间限制的,奖励的产生都是额定的,如果玩家期待的奖励太高,久游的经营成本过大,这个定制概念又该如何实践下来呢?
根据《风火之旅》对“定制网游”的诠释,要想完全实现并发展,还有不小的难度。如何平衡玩家需求与网游研发运营需求之间的矛盾,目前还没有一个可行的模式或者操作流程,久游网需要摸索的道路还很长!

定制网游=话语权的转移?
 久游提出的定制网游概念之后,一个无法忽视的问题也摆在眼前——厂商提出了定制网游,但玩家买账么?换句话说,就是玩家是否需要定制网游,定制网游是不是久游的一厢情愿?
 亘古不变的市场定律告诉我们,只有当市场出现需求时,才会有商家把触手伸到这个领域内做生意。在网游的数量和品质都空前繁荣的今天,制约网游市场发展的原因主要有两个,一是技术,二是目前比较严重的同质化现象。《风火之旅》在3D引擎的研发和最终实际效果上来看,技术的瓶颈已经得到了一定程度上的突破,其画质和游戏品质都足以与目前一流的韩国网游抗衡。而定制网游的概念,就完全可以看成是《风火之旅》摆脱同质化怪圈的一种尝试!
 这种尝试不仅是运营商需要,玩家需求的呼声也是极高。在目前的网游研发模式下,通常都是经验主义,觉得一款网游必须有这些那些元素,但是这些所谓的必备元素全部填充完毕之后,已经投入了巨大的研发成本和时间,也造成了泛滥的同质化现象。《风火之旅》的定制概念,在我理解中应该只是为玩家搭建一个可以向里面填充内容的架构,玩家的意向决定填充的内容。这就是久游网目前提出的“永远不会开发完成的网游”的核心所在!
 在这种研发模式下,有观点认为,定制网游实际上是交网游的后续发展决定权交到了玩家手中,相当于玩家是一个决策者,而运营商从“上帝”的位置退下来,变成了玩家“上帝”决策的执行者。这种观点并不是没有道理,从某种意义上来说,当玩家有权利决定网游的发展方向时,的确运营商就是在为玩家的意见和期待“打工”,但我以为,定制网游的出现只是让玩家拥有了一定的话语权,但并不意味着话语权就此转移!
 为什么这么说?这是因为定制网游并没有改变运营商和玩家之间的定位。玩家玩的还是运营商提供的游戏,还是要为其买单。网游整体的运营方向还是要看运营商发展战略的整体规划。
 在我看来,定制网游最重要的意义并不在于谁拥有了游戏的话语权,而是在于定制网游概念的出现,为运营商与玩家之间存在的众多矛盾找到了一个合适的平衡点。它能够将玩家对游戏的不满与意见提供一个很好的发泄和解决的通道,而运营商也能通过这个通道建立与玩家之间更紧密的黏性关系。正如LV、Prada等世界顶级时尚品牌的定制一样,量身定做最合适,但不会冠以消费者自身的价值,而使用的仍然是享誉世界的顶级奢侈品牌。这才是定制概念真正的核心价值所在!
 而现在摆在定制网游概念前,摆在久游和《风火之旅》面前最大的麻烦,不是这个概念能否成功,而是这个概念如何能够得到最好的实践。这才是一个新概念诞生,到一个新模式成型最麻烦的过程!

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